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  • "'리버스', 가장 PC MMORPG스러운 모바일게임 선보일 것"
캐럿게임즈 김미선, 손호용 공동대표


캐럿게임즈는 10월 26일 'REBIRTH:구원의 그림자(이하 리버스)' 미디어 쇼케이스를 진행했다. 이날 현장에서 김미선, 손호용 캐럿게임즈 공동대표는 '리버스'를 통해 과거 PC에서 즐기던 온라인 MMORPG의 감성을 완벽하게 재현한 모바일 MMORPG를 선보인다는 포부를 밝혔다. 이를 위해 다수 유저들이 오픈 필드를 배경으로 펼치는 실시간 전투와 핵앤슬래시의 매력을 극대화하는 등 고민의 흔적이 엿보였다.
특히, '리버스'는 개발 과정에서 유저가 참여하는 투자형 크라우드펀딩을 성공적으로 유치하는 등 스타트업 개발사의 모바일 MMORPG임에도 업계나 유저 사이에서 높은 기대를 받는 작품이라는 점을 여실히 증명했다.
다만, 추가 콘텐츠인 '경매장', 잔혹한 PK(Player Kill) 표현 등으로 인해 향후 등급 분류에서 '청소년 이용불가' 판정이 나올 수도 있다는 우려의 목소리도 나왔다. 이에 김 공동대표는 "'리버스'가 30~40대 유저층을 타깃으로 하고 있기에, 그들에게 익숙한 시스템을 도입한 것"이라며, "단순히 수익을 얻기 위한 목적의 시스템이 아닌 만큼, 현재 내부에서도 관련 시스템을 보완하기 위해 노력 중이다"라고 밝혔다.
현재 CBT(비공개 사전 테스트)에서 유저들의 호평을 받고 있는 캐럿게임즈의 '리버스'가 연말 모바일 MMORPG 대작 풍년 속에서 국내 모바일 유저들을 사로잡는 '다크호스'로 떠오를지 향후 귀추가 주목된다.
   

   

다음은 일문일답. (참석자: 김미선, 손호용 캐럿게임즈 공동대표)

Q. 'PC스러운 모바일 MMORPG'는 이미 타사에서도 많이 강조하는 부분이다. 이 점에서 '리버스'만이 가진 차별점은 무엇인가?
A. 실제로 투자자들을 만났을 때 가장 많이들은 질문 중 하나다. 기존 게임들이 시스템이나 디바이스 한계로 인해 다수 유저가 참여하는 필드 전투를 완벽하게 구현하지는 못했다고 생각한다. 이에 '성장'과 '경쟁'이라는 PC MMORPG의 핵심 요소를 모바일에서 가장 잘 표현해낸 것이 우리의 차별화 전략이다. 게임이 정식 출시될 때쯤이면 최적화를 마치는 만큼, 유저 분들께서 과거 PC MMORPG에서 보던 '대규모 전투씬'을 확인하실 수 있을 예정이다.

Q. 다수 유저 간 전투에서 발생하는 디바이스 최적화나 네트워크 이슈는 어떻게 대비했나?
A. '리버스' 개발 초기부터 네트워크 패킷이나 서버 문제를 가장 많이 고민했다. 스타트업이라는 한계를 극복하기 위해, 아이펀팩토리의 서버 엔진을 활용해 문제를 해결했다. 또한 오픈필드에서 발생하는 패킷을 클라이언트가 일정 부분 보완하고, 서버에 필요한 패킷만 전송하는 방식으로 구성했다. 더불어 발열과 같은 디바이스 최적화 문제는 이전부터 쌓아온 개발진의 노하우를 활용해, 유니티 엔진에서 낮은 프레임의 애니메이션 동작을 최적화하는 등 방식으로 해결하고 있다.
   

   

Q. '리버스'의 특징 중 하나인 '변신 시스템'은 과거 리니지와 비슷한가?
A. 개발자로서 20살 때부터 '리니지' 골수 유저다보니, 그때 '데스 기사'로 변신하는 로망에서 콘텐츠를 제작한 것은 맞다. '리버스'의 변신 시스템은 본인이 선택한 캐릭터의 특성을 벗어나 몬스터나 NPC 등 색다른 플레이를 경험하는 재미 요소라고 생각한다. 또한 레이드에 등장하는 보스 등 몬스터의 스킬도 변신을 통해 새로운 궁극기(필살기)로 활용할 수 있다. 다만, 단순 재미와 전투 능력치 강화 측면에서 과금 요소를 세분화할 예정이다.

Q. '리버스'에 등장하는 경매장은 어떤 모습인가?
A. 경매장 콘텐츠는 처음부터 과금을 통해 수익을 거두겠다는 의도로 준비하지는 않았다. 초기에는 'WOW(월드오브워크래프트)'에 등장하는 경매장 시스템을 참고했다. 다만, 국내에서는 등급 분류 등 이슈가 있기 때문에, 시스템을 체계적으로 보완해나갈 예정이다.

Q. 경매장 외에도 개인 간 거래나 강화 시스템 등 PC MMORPG의 콘텐츠들이 등장하나?
A. 경매장과 함께 개인 간 거래 역시 추가할 예정이다. 일종의 유저 간 소셜 기능이라고 이해해주시면 좋겠다. 또한 '강화' 시스템은 현재 진행 중인 CBT에서도 확인하실 수 있다. 우선 '보석'을 무기에 장착하는 방식으로 장비 강화가 가능하며, 이외에도 옵션을 추가하는 '연마', 옵션을 재설정하는 '재연마' 등도 가능하다.

Q. '리버스'에 등장하는 경매장, 잔혹한 PK 등의 요소는 등급 분류에서 어려움이 예상된다. 향후 등급분류에 대해서는 어떻게 준비 중인가?
A. 개발 단계에서부터 내부에서 등급 분류에 대한 세밀한 준비작업이 이뤄지고 있다. 먼저 '리버스'는 과거 PC MMORPG의 향수가 있는 30~40대 유저들을 타깃으로 하고 있다. 우리 역시도 어린 아이들이나 청소년에게 유해성을 끼치는 것을 원치 않으며, 12세나 15세 버전을 서비스 중인 '리니지M'이나 '리니지2 레볼루션'과 같은 방향을 참고하고 있다.
   

   

Q. 스타트업 입장에서 모바일 MMORPG 장르의 마케팅이 쉽지는 않을 것으로 예상된다. 향후 출시와 관련해 마케팅은 어떻게 진행되나?
A. 현재 국내외 업체들이나 투자사들과 긴밀한 관계를 맺고 있다. 내부적으로는 게임성 자체가 대작들과 버금간다고 생각하지만, 마케팅에서 거대한 예산을 투입할 만한 능력은 부족한 게 사실이다. 이에 향후 투자 진척에 따라 마케팅 기조를 정할 예정이다. 다행히 현재 CBT 첫 날부터 7만 명 이상 사전예약이 모집됐으며, 꾸준하게 증가하는 추세를 맞고 있어 이번 테스트를 통해 게임 개발이나 홍보에 대한 밀도 있는 준비가 가능할 것으로 보인다.

Q. '리버스'는 유저들이 참여하는 투자형 크라우드 펀딩을 진행 중이다. 현재까지 얼마나 자금이 모집됐으며, 총 지분 대비 펀딩 투자자 지분 비율은 얼마인가?
A. 자본시장법에 따라 현재 크라우드 펀딩 투자금액은 이미 공개가 돼있는 상황이다. 지난 25일을 기준으로 1억 3천만 원 가량의 모금액을 확보했다. 한 주당 6만원의 발행가를 계산하면, 투자형 크라우드 펀딩의 지분율은 약 5% 미만인 상황이다.

Q. 최근 스타트업들은 중국산 게임을 퍼블리싱하거나, 자체 개발작을 대형 퍼블리셔와 함께 선보이는 경향이 있다. 그럼에도 자체 개발작 '리버스'를 직접 퍼블리싱하는 이유는?
A. 2015년 중국형 웹게임 MMORPG를 급하게 개발한 적이 있었다. 그 당시 경험에서 우리가 느낀 건 오래 살아남을 수 있는 재미있는 게임을 개발하고 싶다는 것이었다. 또한 최근에도 다양한 퍼블리셔들로부터 연락이 오고 있는 상황이다. 다만 직접 유저들과 자유롭게 소통하고 싶다는 욕심이 있어서 자체 퍼블리싱을 결정했다.
 
정우준 기자 game@heraldcorp.com
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