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  • 게임산업 규제로 게임시장 성장률 뚝…“중국 종속 우려된다”
[헤럴드경제=윤재섭 기자]게임산업에 대한 과잉규제로 인해 사실상 지난 2013년부터 우리나라 게임시장의 성장이 멈췄다는 분석이 나왔다.

한국경제연구원은 2일 ‘게임산업 규제정책의 전환 필요성 및 개선방향’ 보고서를 통해 이같이 밝히고 “과도한 규제가 게임 산업 발전에 걸림돌이 되고 있다”고 지적했다.

보고서에 따르면 2014년 기준 우리나라 게임시장 규모는 약 10조원으로 2013년 이후 정체된 모습을 보이고 있다. 2011년 18.5%, 2012년 10.8% 등 해마다 두자릿 수 성장률을 보였던 이 시장은 2013년 마이너스 0.3%로, 역성장한 데 이어 2014년에도 2.6% 성장하는데 그쳤다.


반면 중국 게임시장은 같은 기간동안 연평균 36% 성장률을 보이면서 2014년 현재 1144억 8000만 위안 규모로 성장했다.

보고서는 또 최근 5년간 게임 사업체수가 3만개에서 1만4000개로 절반 이상 감소하고, 게임사업 종사자 수도 2009년 9만2533명에서 2014년 8만7281명으로 감소했다고 주장했다.

김수연 책임연구원은 “우리나라의 게임산업은 세계 4위를 기록할 정도로 수익이 높고 콘텐츠 산업 수출에도 절반 이상을 차지하고 있는 유망산업인데 최근 위기론이 대두되고 있다”며 “과도한 규제가 성장을 저해하고 있다”고 주장했다.

보고서는 게임 산업 발전에 걸림돌이 되는 대표적인 규제로 ‘강제적 셧다운제’를 꼽았다.

현재 우리나라는 강제적 셧다운제와 선택적 셧다운제를 함께 운영하고 있다.

2011년 11월부터 시행된 강제적 셧다운제는 여성가족부 소관으로 16세 미만 청소년의 심야시간대 게임을 금지하고 있다.

반면 문화체육관광부 소관인 선택적 셧다운제는 부모 등이 요청하면 만 18세 미만 미성년자의 게임 접속시간을 제한하는 제도로 2012년 7월부터 시행 중이다.

한경연은 “강제적 셧다운제는 기본권 침해 논란이 지속적으로 제기될 뿐 아니라 중국과 태국 등에서 이미 실효성이 없는 제도로 평가되고 있다”며 제도 폐지를 검토해야 한다고 주장했다.

중국은 2005년 게임을 ‘전자 헤로인’으로 규정하고 강력한 규제를 도입했지만 게임시장이 급성장하고 규제가 실효성이 없는 것으로 판단되자 2010년부터 자율적 규제로 변경했다.

보고서는 웹보드 게임에 대해서도 ‘사행물’이란 인식을 버리고 강력한 규제 완화가 필요하다고 주장했다. 웹보드 게임규제는 미국, 일본 등에서 찾아볼 수 없는 과잉규제라는 지적이다.

2014년에 도입된 웹보드게임 규제는 온라인·모바일 플랫폼기반 게임의 월 결제한도를 30만원, 1회 베팅 한도를 3만원으로 제한하고 하루 손실액 10만원 초과 시 24시간 접속을 차단하는 제도다.

지난 해 1월 문화체육관광부는 △ 월 결제한도 30만원에서 50만원으로 상향 △ 본인인증 의무 분기당 1회에서 연간 1회로 완화 △ 이용자 상대선택 금지의 예외조항 추가 등 규제완화 방침을 제시했지만 더 강력한 규제 완화가 필요하다고 보고서는 지적했다.

김수연 연구원은 “바다이야기 사태 이후 정부가 게임 산업의 문화 콘텐츠와 산업적 가치를 고려하지 않은 채 사행물이라는 편견을 갖고 각종 게임 관련 규제를 도입했다”며 “게임 산업을 회생시키려면 게임 산업을 창조적 콘텐츠 산업으로 인정한 외국 사례를 참고해야 한다”고 말했다.

is@heraldcorp.com
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