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  • [지스타 2018]아직은 멀었다?…VRㆍAR 게임 ‘시들’
기가바이트 ‘어로스’ 부스에서 참관객이 VR 레이싱 시뮬레이션을 체험하고 있다.[사진=헤럴드경제]
- 일반 관람객보다 기업대상 전시 위주
- 해외도 VR게임 열기 주춤…킬러콘텐츠 부재

[헤럴드경제(부산)=정윤희 기자]최근 2~3년간 게임 전시회를 휩쓸었던 가상현실(VR) 게임 열풍이 올해는 다소 주춤하다. VR 기기 확산이 더디고, 게이머들을 매료시킬 만한 킬러 VR게임이 부족하다는 점이 주요 원인으로 꼽힌다.

이러한 흐름은 국내뿐만 아니라 해외도 마찬가지다. 아직까지는 VR게임이 시기상조 아니냐는 분석이 나오는 이유다.

오는 18일까지 부산 벡스코에서 열리는 지스타 2018 일반 참관객 대상(B2C) 전시관에서는 VR게임을 내세운 부스는 소수에 불과했다. 과거 행사장 곳곳에서 VR 기기를 쓰고 롤러코스터부터 총싸움게임, 레이싱게임 등 다양한 VR게임을 즐기던 모습을 심심찮게 볼 수 있었던 것과는 대조적이다.

그나마 VR게임을 주요 전시품목으로 내세운 곳은 게이밍 하드웨어 제조사 기가바이트다. 기가바이트는 게이밍기어 브랜드 ‘어로스(AORUS)’ 부스를 마련하고 이곳에서 참관객들이 VR 레이싱 시뮬레이션, VR슈팅게임 등을 체험할 수 있도록 했다. 

지스타 기업대상(B2B) 전시관에서 VR게임을 체험하는 모습 [사진=헤럴드경제]
반면, VR게임이 주로 전시된 곳은 기업대상(B2B) 전시관이었다. B2B관에는 VR게임, 가상현실(AR)게임을 개발하는 중소업체들을 심심찮게 발견할 수 있었다. 국내서 VR게임이 개인 게이머보다는 VR게임방, VR테마파크 등을 B2B시장을 중심으로 확산하는 흐름을 반영한 것으로 풀이된다.

최근 해외서도 VR게임에 대한 열기가 식는 모습이다. VR시장에 대한 초반의 기대와 달리 여러 VR스튜디오가 문을 닫거나 고전 중이라는 지적이다.

아이슬란드 비디오게임업체 CCP게임즈의 힐마르 베이거 페터슨 CEO는 “회사의 데이터 분석을 통해 VR게임 도입속도가 열광적인 게이머들 사이에서도 느리다는 점을 확인했다”며 “많은 사람들이 VR헤드셋을 시험삼아 구매하지만 대다수가 이를 꾸준히 사용하지 않았다”고 말했다.

시장조사업체 스트라베이스는 “VR 기기가 다루기 어렵고 착용감이 둔한데다 VR체험과 관련해 과도한 PC 사양이 요구된다”며 “소비자를 VR의 세계로 이끌만한 킬러 VR앱이 부재한 것도 VR시장의 열기를 가라앉히는 주요 요인”이라고 분석했다.

yuni@heraldcorp.com
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