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  • 넷마블몬스터 김 건 대표&조두현 디렉터 “열도 강타한 ‘나이츠크로니클’, 목표는 ‘장르 대표게임’

  • 기사입력 2018-06-11 16:31
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- 완성도 높은 턴제 RPG로 글로벌 시장 '정조준'
- '몬스터' 프랜차이즈 후속작으로 자리매김 '자신'


넷마블이 글로벌 시장을 타깃으로 고퀄리티 턴제 RPG를 선보일 예정이다.
이와 관련해 넷마블은 자사의 턴제 RPG '나이츠크로니클'의 국내 및 글로벌 140개국 출시를 6월 14일로 확정했다. 이 게임은 화려한 애니메이션 풍의 전투 연출, 풀 3D 그래픽과 유명 성우들의 풀 보이스로 전달되는 스토리 전개 등을 앞세워 글로벌 사전예약 100만 명을 돌파했다. 
게임을 개발한 넷마블몬스터 조두현 디렉터는 진입장벽이 낮은 턴제 RPG의 특성과 섬세한 스토리라인을 강점으로 꼽았다. 기존의 모바일 RPG와는 다른 콘솔 느낌의 게임을 만들기 위해 노력한 결과물이라는 자부심이다. 이처럼 게임의 기본적인 특성은 살리되, 일본에서 좋은 반응을 이끌어냈던 경험을 바탕으로 콘텐츠 흐름과 같은 디테일에서 완성도를 더욱 높였다는 것이 그의 설명이다.
넷마블몬스터 김 건 대표 역시 게임에 거는 기대가 크다는 점을 역설했다. 2년이 넘는 시간동안 심혈을 기울여 개발했고, '몬스터길들이기'나 '마블 퓨처 파이트'와 같은 히트작도 만들어봤던 만큼 상업적인 목표 이상의 것을 추구하겠다는 뜻이다. 특히 '몬스터길들이기'에 이어 자사가 내세우는 '몬스터' 프랜차이즈의 연장선상에 있는 작품으로서, 턴제 RPG 장르를 대표하는 게임으로 자리매김하겠다는 각오라 출시 이후가 주목된다.
 



'나이츠크로니클'은 기존의 모바일게임들과 달리 콘솔 게임을 플레이하는 듯한 감성을 전하려 했다는 것이 특징이다. 실제로도 게임은 상당한 볼륨을 자랑한다. 스토리 모드는 약 10챕터, 모험으로는 300개 스테이지 분량이 오픈 스펙에 포함돼 있다. 강림, 길드던전 등 일본에서 서비스된 콘텐츠는 모두 정식 론칭과 함께 오픈된다. 향후 업데이트는 2차분까지 개발 완료된 상태로, 첫 대규모 업데이트는 7월 초 진행될 것으로 전망된다.

실전 교훈 '집대성'
사실 지금 시점에서 턴제 RPG를 선택했다는 점은 약간의 의문을 갖게 하는 부분이기도 하다. 모바일게임도 국내와 중국 시장을 중심으로 MMORPG가 주류로 자리잡은 측면이 있기 때문이다. 하지만 조두현 디렉터의 생각은 아시아권이 아닌 북미ㆍ유럽 등 글로벌 전역을 향하고 있었다.
"'몬스터길들이기'와 '마블 퓨처 파이트'를 통해 얻은 인사이트는 '글로벌에서 조작성 높은 게임이 상위권에 오르기 쉽지 않다'는 점입니다. 그런 점에서 글로벌 시장에서 통할 수 있는 장르로 턴제 RPG만큼 좋은 게 없습니다."
 
자동전투가 탑재되기는 하지만 일일이 조작해야 하는 부분이 많은 MMORPG와 달리, 턴제 RPG는 유저가 직접 손을 댈 부분이 적다. 그런 점에서 서구권 유저들에게는 오히려 턴제 RPG 쪽으로 접근하는 것이 더 쉬운 측면이 있다는 것이 그의 설명이다. 
그렇다고 해서 '나이츠크로니클'의 게임성까지 옅어지는 것은 아니다. 조작이 쉬워진 만큼, 높은 전략성이 요구되는 식이다. 이 점에서 조 디렉터는 일본 시장에서 얻은 교훈을 게임에 녹여냈다고 강조했다. 
 



"글로벌 서비스의 주안점은 일본 서비스를 하며 얻은 유저 지표를 확인해 좀 더 괜찮은 플레이를 할 수 있도록 밸런스를 맞춰서 나가는 것입니다. 일본 론칭 당시 좋은 흐름을 보였지만, 장기 서비스를 위해 유지를 해야 하는 사이클 측면이 부족했다는 반성이 있었습니다. 그런 부분을 정비하기 위해 신경을 썼습니다."

실제로 이 게임은 지난해 일본에서 먼저 서비스가 이뤄진 바 있었다. 당시 유저 지표나 매출 등 성과는 좋았지만 미처 고려하지 못했던 부분을 발견했다. 개편 과정에서 본의 아니게 서비스 공백기가 생기기도 했지만, 글로벌 서비스를 위해 갖춰야 하는 부분들을 보완해 완성도를 높인 것이다. 
이에 따라 게임의 핵심 시스템 자체는 일본 버전과 동일하게 유지되지만, 밸런스나 보상 등은 달라진다. 개발사들이 콘텐츠 고갈을 우려해 타이트하게 조이는 소위 '노가다' 형태의 패턴을 덜어내고, 가혹한 밸런스보다는 글로벌 유저들의 취향에 맞게 가벼우면서도 오래 지속될 수 있는 흐름을 만들겠다는 것이 조 디렉터의 구상이다.

'사랑받을 준비' 끝났다
'나이츠크로니클'에 대한 기대감은 비단 조두현 디렉터만의 것이 아니었다. 김 건 대표 역시 이 게임에 대해 특별한 감정을 숨기지 않았다. '몬스터길들이기'를 개발하며 아쉬웠던 측면들을 담아보려 노력했기 때문이다.
 
"'몬스터길들이기'를 만들 때, 성공하는 모바일게임들은 본질만 남기고 다 쳐냈다는 점을 발견했어요. 그래서 전투와 성장에만 집중하는 게임을 만들자고 해서 개발했는데, 게임이 오랜 시간 사랑을 받다보니 스토리의 부재가 아쉬웠습니다. 오죽하면 팬들이 팬픽을 만들 정도였죠. 그래서 이후엔 공식 카페 등을 통해 스토리를 공유했습니다. 그 아쉬움 때문에 이번 '나이츠크로니클'에서는 섬세한 스토리텔링을 중시했죠."

실제로 김 대표는 인터뷰 내내 스토리에 심혈을 기울였다는 점을 몇 번씩 강조했다. 난이도에 따라 기존 스테이지를 반복할 때 스토리가 바뀌는 등 섬세한 부분들까지 신경을 많이 썼다는 것이다. 스토리가 플레이 동기가 되는 것도 중요하지만, 캐릭터의 존재 의미 등을 계속 서술해주는 역할이라는 것이 그의 설명이다.
 



특히, 그는 '나이츠크로니클'이 '몬스터' 프랜차이즈를 잇는 기념비적 작품이 됐으면 한다는 바람을 피력했다. '몬스터길들이기'와 같은 세계관을 공유하는 가운데 자사의 캐릭터들이 계속 등장하는 '몬스터' 프랜차이즈 플랜의 연장선상으로 자리잡아 오랜 시간 사랑받길 원한다는 것이다.
 
이 게임에 대한 그의 애정은 한국 및 글로벌 시장에서의 목표에도 투영됐다. 같은 질문을 받을 때마다 그는 항상 '1등'이라고 답해왔지만, 이제 상업적인 것만 이야기할 시기는 지났다는 것이다. 
그가 생각하는 '나이츠크로니클'의 목표는 '장르 대표게임'이다. 동시에 '나이츠크로니클'이 게임을 넘어 하나의 문화로서 사랑받길 원하고 있었다. '몬스터길들이기' 때는 성공을 예측하지 못했기에 제대로 준비를 하지 못했지만, 이제는 충분히 준비가 돼 있는 만큼 할 수 있는 것이 많아질 것이라는 뜻이다.

"장르를 대표하는 게임이 됐으면 합니다. 애니메이션 RPG라는 카피를 쓰고 있는데, 실제로 캐릭터에 공을 많이 들였습니다. 캐릭터가 이 게임으로 인해 팬도 갖게 되고, 게임은 하지 않더라도 캐릭터는 좋아하는 사람이 생기는 등 다양한 팬층이 생기면 좋겠습니다."

 
변동휘 기자 game@heraldcorp.com
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