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  • '메이플블리츠X' 개발진 "짧지만 오래 즐기는 신개념 '메이플' 만들 것"


참석자: 넥슨 신규개발본부 고세준 디렉터, 이진훈 파트장, 모바일사업본부 나승균 인하우스 사업실장(이하 성으로만 표기)

넥슨은 2월 20일 경기도 성남 넥슨코리아 사옥에서 자사의 신작 '메이플블리츠X'를 미디어에 공개했다. 이날 취재진의 시선이 집중됐던 밸런스와 진입장벽에 대해 개발진은 운영의 묘를 최대한 발휘하겠다는 뜻을 내비쳤다. 모든 유저들을 만족시킬 수는 없겠지만 유저들이 선호하는 방향으로 밸런스를 맞췄으며, 짧은 플레이타임에 게임성을 압축시킨 만큼 피로도를 줄이기 위해 각고의 노력을 기울였다는 이들의 설명이다.
특히 개발을 총괄한 고세준 디렉터는 일방통행식이 아닌 유저들의 의견을 최대한 반영하고, 수치화된 데이터를 기반으로 '수긍할 수 있는 밸런스'를 만들어 나가겠다는 각오를 밝혔다. 이를 바탕으로 e스포츠를 위한 기반까지 마련하는 등 당당한 '메이플' 브랜드의 일원으로써 장기흥행을 이어가겠다는 계획이라 귀추가 주목된다.
   

   

다음은 질의응답 전문.

Q. 스마트폰 초기부터 '메이플' IP를 활용한 게임들이 출시됐지만 장기흥행에 실패했던 원인은 무엇으로 분석했으며, 이에 대한 '메이플블리츠X'의 대안은 무엇인가?

나. 피처폰 시절부터 출시를 했고, 나름대로 상당한 성과를 올린 모바일게임 중 하나다. 한 번 론칭하고 훅 꺼지는 것이 아니라 지속적인 업데이트를 통해 성장하고 있다. '메이플블리츠'의 경우 스핀오프 성격의 게임이고, 다른 장르를 개척하는 선구자적 타이틀로 기대를 많이 하고 있다. 사업적으로는 PvP게임이기에 매출 성과가 안좋을 수 있지만, 유저들을 모으고 새로운 재미를 선사하는 부분에 있어서는 좋은 성과를 거둘 것으로 보고 있다.

Q. 게임의 특성상 '클래시 로얄'이나 '하스스톤'을 연상할 것 같은데, 상대적으로 이들과는 특성이 달라 진입장벽이 있을 것으로 예상된다. 이를 낮추기 위한 방책은?

고. 사실 보기보다 어렵다는 의견이 많았다. 1차 CBT 당시 PvP모드만 있었는데, 현재 6개 모드가 된 것이 그 이유다. '몬스터파크'의 경우 얻지 못한 카드를 맘껏 써볼 수 있도록 함으로써 새로운 재미를 주기 위해 마련했다. 연습 모드 등도 마련했지만 이것에는 한계가 있었기에 '버추얼아레나'라는 비동기 방식 아레나를 마련했다. 다양한 모드를 통해 게임을 학습할 수 있도록 준비했으며, '대난투 모드'는 승패에 대한 스트레스는 줄이면서 게임을 즐길 수 있도록 준비 중이다. 학습을 학습으로 여기지 않고 자연스럽게 익힐 수 있도록 하는 부분에 고민을 많이 했다.
이. 그 부분은 기획적으로 고민을 많이 한 부분이다. 특히 게임이 끝났을 때 왜 졌는지 알 수 없는 경우가 많은데, 리플레이와 적이 사용한 마지막 카드 설명 등을 통해 정보를 직관적으로 제공해주도록 했다.

Q. 출시일이 갑자기 발표된 느낌인데, 22일 출시를 결정한 이유는?

고. 출시는 솔직히 말해 대세 장르도 아니고 타 게임을 신경쓸 게임도 아니라 순수하게 개발 일정에 맞춰 나왔다. 다만 내부 일정은 고려해 1월 론칭은 피했다. 또한 소프트론칭 과정에서 생각보다 고칠 것이 많아 완성도를 기하다보니 시간이 걸렸다.

Q. 같은 카드인데, 진화 느낌의 카드가 있었는데, 그것이 과금요소인가?

고. 개조 카드에 대해 처음에는 과금 요소로 여길 수 있다. 소프트론칭 당시에도 유저들 사이에서는 그런 반응이었지만 지금은 다르다. 재료를 얻는 것이 어려울 수는 있지만, 조금만 시간을 들이면 얻을 수 있는 구조다. 개조 카드의 경우 하나의 카드가 다양한 능력을 가지면 콘텐츠를 더 풍부하게 만들 수 있을것 같아 도입한 콘텐츠로 생각해주면 좋겠다. 과금 요소는 아니다.
개조 카드는 상위 등급의 유니크와 레전더리에만 존재하며, 개조를 통해 일방향으로만 갈 수 있다. 능력치는 비슷하면서도 약간 다른 느낌으로 존재한다.
이. 유니크의 경우 2가지의 개조 폼을 가질 수 있으며, 능력치와 비용이 약간 올라가고 어빌리티는 동일하거나, 능력치와 비용이 낮고 특수 능력을 가지는 등의 식이다. 개조 폼이 무조건 좋냐 하면 그것도 아니고, 덱 테마에 맞춰서 사용할 수 있다. 메타에 따라 기본 카드가 더 좋을 수 있고, 지금은 소외받더라도 나중에 재발견될 수도 있다.

Q. 기존 소프트론칭 국가는 리셋 없이 시작되는가?

고. 아시아 서버 통합 관련해서는 미리 공지를 올려놨고, 리셋 없이 진행될 예정이다. 자산 격차에 대해 민감하게 반응하는 유저들의 의견을 고려해 소프트론칭 국가의 경우 사전예약 보상 등이 제외된다. 합치는 이유에 대해서는 그것이 더 이득이라고 생각하기 때문이다. 레이턴시 문제만 해결되면 국가별 랭크 등을 집계하는 것이 더 재밌을 것이라고 생각했다.

Q. 카드배틀류 게임에서 화두가 된 '야생' 요소와 밸런스는?

고. 당분간 계획이 없다. 유저로서 그 부분에 상처를 받기도 했기에 왜 그랬는지 많이 생각해봤지만 잘 이해는 되지 않았다. '당장에 쓰이지 않는 카드라도 재밌어보이는 것을 최대한 만들자'가 지금의 모토다. 자가복제가 너무 많아지거나 유저들의 정비 의견이 있다면 이를 수렴해 하겠지만, 아직은 미정이다. 일방적인 방식으로는 절대 시행하지 않을 것이다.

Q. 게임 플레이 타임이 동종 장르에 비해 짧은데, 진득하게 게임을 즐기는 유저들에게는 진입장벽이 되지 않겠는가?

고. 모바일이라는 플랫폼을 고려하면서 짧은 사이클을 기획했다. 1차 CBT에서는 전략 게임의 건설 요소까지 도입해 길게 가져가 봤는데, 피로도를 느낀다는 의견들이 많았다. 그런 부분을 테스트하며 현재의 모습이 됐다. 상위 랭커로 갈수록 5분을 모두 쓰는 경기도 많이 나오고 있다.

Q. 피지컬인가, 전략 게임인가?

고. 기본적으로 턴 방식의 게임을 실시간으로 전환하며 MOBA 게임을 참고했다. 기획의도로 봐도 된다. 운이나 메타보다는 실력 위주의 게임을 만들어보고 싶었다. 실력이 부족한 유저들을 위한 외전 형태의 콘텐츠를 준비해 따라올 수 있도록 할 계획이다.
   

   

Q. 게임의 롱런 전략은?
고. e스포츠화를 고려하는 것도 롱런 전략의 일환이다. 보는 게임이라는 트렌드가 많이 퍼져 있고, '메이플블리츠' 역시 그 기반은 돼 있다고 생각한다. 거창하게 큰 대회가 아니더라도 작은 단위의 대회부터 시도해보면 될 것으로 보고 있다.

Q. 패자 케어라고는 하지만, 승자에게 주는 메리트도 필요하다. 승자를 위한 보상 방안은?

고. 사실 승자와 패자의 차이는 거의 없지만, 메인 콘텐츠는 랭크전이다. 시즌 종료 시의 보상 등을 통해 랭크 상승 동기를 부여할 계획이다. 승자에 대한 보상을 약하게 한 것이 아니라, 이미 많은 것을 주고 있는데 패자에게는 아무것도 주지 않는 게임들이 많아 약간의 케어를 하는 것이다. 우리 유저층에는 이것이 맞다고 보고 시행했고, 경제 밸런스에 맞춰 다듬어놓은 상황이다. 승자에게도 그에 맞는 보상을 제공해줄 계획이다.

Q. 전략배틀 장르는 유저가 많아야 활발해지는데, 원작이 서구권에서는 다소 미흡했다. 중국의 경우도 이슈가 있는 상황이다. 어떻게 서비스할 계획인가?

고. 원작이 국내에 비해 웨스턴 마켓에서의 흥행이 저조한 것 아니냐는 의견도 많은데, 최고 동접 5만 5,000명 가량을 유지했었다. 이번에 아시아에 먼저 론칭하는 것은 아시아에 일단 집중하겠다는 뜻이고, 북미의 경우 추후에 나갈 예정이다. 중국은 작년에 계약 문의가 있었지만, 판호 등의 이슈가 해결돼야 이야기할 수 있을 것 같다. 확실한건 중국은 서비스가 결정되면 별도 서버로 가게 될 것 같다.

Q. 이런 게임이 100% 실력이 되면 힘들어지게 마련인데, 실력과 운의 비율은 어느 정도인가?

고. 실력이 베이스가 될 뿐이지 운 요소가 아예 없는 것은 아니다. 어느 시점에 쓰는게 유리한지 등의 요소로 운영된다. 아예 배제되진 않지만, 7:3 정도로 실력에 좀 더 우위를 두는 것이다. 강력하고 운 요소가 강한 것은 코스트를 높게 두는 등으로 배제했다. 유저들도 오히려 실력으로 승부가 결정되는 것을 원했다.

Q. 자동으로 덱을 만들어주는 기능은 어떤 식으로 구동되는가?

이. 사실 지원하지 않으려 했는데, 테스트와 소프트론칭을 진행하며 조금이나마 게임을 라이트하게 만들어줄 것이라 생각해 포함했다. 전략이나 전술을 고려하는 것은 아니다. 운영법까지 자동편성으로 학습시켜줄 수는 없는 노릇이고, 승률도 보장 못한다. 먼저 등급 위주로 편성하고, 그 외 스킬과 카드의 비율은 11:19 정도로 플레이가 가능하도록 맞춰주고 있다.

Q. 몇 가지 방향성을 제안해줄 수 있는 방식은 고려 중인가?

고. 우리가 아무리 제공해도 메타는 유저들이 만들어간다고 느꼈고, 필요도보다는 다양한 레인지의 능력들을 가진 카드를 만들라고 자유도를 부여했다. 추천 덱은 고려하지 않고 있고, 대안으로 추천 리플레이 기능을 추가할 예정이다. 상위권 유저 리플레이를 보며 덱 구성 등을 할 수 있도록 하는 것이다.

Q. 시즌제를 하지 않는다고 했는데, 카드 밸런스 문제가 생길 수 있다. 어떻게 대처할 계획인가?

고. 밸런스에 왕도는 없다고 생각한다. 유저들이 '감성 밸런싱이다'라는 식으로 받아들이면 곤란하기에, 수치적 분석을 위해 DB팀을 많이 괴롭혔다.  먼저 현상을 파악하는 것이 중요하기에 시스템을 구축했고, 이후 데이터 수집을 통해 커뮤니케이션과 조정은 고민을 더 해봐야 하는 부분이다. 커뮤니케이션을 지속하며 유저들이 수긍하는 방향으로 운영하고, 리워크가 필요할 시 미리 유저들에게 알리는 등의 활동을 할 계획이다.

Q. 카드가 계속 쌓이면 카드에 따라 승패가 갈리는 게임이 될 것으로 보이는데, 이와 관련된 방향성은?

고. 그 부분은 처음에 고민을 많이 하고 테스트를 해봤다. 지금 기획단계에서 지키는 규칙은 스킬이나 공용 몬스터가 가지는 속성들을 명확히 구분하는 것이다. 게임의 판도를 뒤집는 '한 방'은 보통 스킬 카드에 있다. 숫자는 적어도 승패를 결정하는 것은 스킬 카드가 되도록 지금껏 잘 제어해왔고, 이후에도 밸런스를 잘 조정해야 할 것으로 보고 있다.

Q. '메이플블리츠X'의 매출목표와 흥행을 위해 장기적으로 준비하고 있는 것은?

고. RPG도 아니고 강화 등이 있는 것도 아니라 매출목표는 설정하고 있지 않다. 형제 게임들과 같이 오래가는 게임이 목표다. 업데이트 계획은 매우 많이 잡아놓고 있고, 이들을 순차적으로 적용해가며 유저들이 원하는 방향을 수렴하는 등 운영의 묘를 발휘하겠다.

Q. 플레이타임이 짧아 e스포츠화가 어려울 것으로 보이는데, 어떤 방법을 생각 중인가?

고. 7전 4선승제 등 다양한 방법을 생각 중이지만, 고민을 더 해야 할 것으로 보인다. 관전 모드도 개발해야겠다는 생각이다. 연출이 단조로운 부분에 대해서는 용량으로 인해 제한을 둔 부분인데, 계속 개발에 신경쓸 예정이다.

Q. 넥슨의 타 게임 IP를 활용한 카드를 출시할 계획은 없는가?

나. 그 부분은 항상 열려 있다. 상황이 된다면 여러 재밌는 콜라보를 할 수 있을 것이라고 예상한다. 당장 계획은 없다.
판교=변동휘 기자 game@heraldcorp.com
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