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  • [2017 100대 스타트업 Ⅲ]오프라인 흥행 이끈 유망기업, 2018년 '대중화' 도전


- VR방 기반 오프라인 사업 '돌파구' 마련
- 성공 사례 발판 대규모 테마파크 '도전'
- 다양한 장르 앞세워 글로벌 경쟁력 '입증'
- 경험 개선 통한 재방문율 확보 '관건'


국내 유망 VR기업들이 VR 오프라인 사업을 필두로 새로운 전기 마련에 성공했다. 한국이 빠른 속도로 VR 시장을 형성하는 성과를 거뒀음에도, 글로벌 VR 시장의 더딘 성장세를 극복하는 새로운 생존전략으로 자리 잡았다.
특히, 국내 VR 기업들은 올 한해 VR 오프라인 사업모델을 구축, 본격적인 검증에 나섰다. 한국 특유의 '방 문화'를 토대로 낮은 접근성을 해소하자, 저렴한 이용료와 양질의 콘텐츠를 앞세운 VR 오프라인 매장은 수많은 고객 유치와 높은 매출이라는 소기의 성과를 거뒀다. 또한 성공모델을 갖춘 일부 기업들은 VR 테마파크와 VR 시네마 등 대규모 오프라인 사업으로 영역을 넓혀갔다.
아울러 오프라인 사업이 VR 시장의 주류로 등장함에 따라, 국내 VR콘텐츠 개발사들의 글로벌 진출 행보도 막을 올렸다. 멀티플레이 기반의 토종 VR게임들이 해외 진출에 성공했으며, 슈팅을 비롯해 리듬, 디펜스, MMORPG 등 다양한 장르에서 국산 게임들의 선전도 이어졌다.
다만 전문가들은 "올해 오프라인 시장 성과에도 불구하고, 'VR 대중화'에 실패하면 여전히 미래는 불투명하다"며, "하드웨어 개선과 킬러콘텐츠 개발을 통해 안정적인 재방문율을 확보하는 것이 안정적인 시장 형성의 관건"이라고 조언했다. 차세대 콘텐츠 산업을 이끄는 유망 VR 기업들이 향후 글로벌 시장을 주도하는 '선도기업'으로 성장하게 될지 향후 귀추가 주목된다.
   

   

편집자 주. 본지가 선정한 '2017 100대 스타트업'은 2016년 1월부터 2017년 10월까지 신규 법인이 설립된 개발사를 1차 후보로 선정했다. 
같은 기간 국내 인디게임 행사와 스타트업 컨퍼런스 등 관련 행사에서 두각을 나타낸 스타트업(혹은 팀)들을 2차 후보로 선정했다. 마지막으로 본지 신생업체 발굴 코너인 <줌인>에 실린 기업 명단을 3차 후보로 선정했다. 
해당 후보군은 본지 편집국에서 심사위원단을 구성, 지난 9월부터 10월까지 두 달간 업계 주목도를 비롯해 공식적인 수상이력, 국내 및 글로벌 앱마켓 성과, 향후 성장 가능성 등을 기준으로 100곳의 스타트업 리스트를 작성했다.


2017년 VR시장 성장 배경은…
VR 원년으로 불리는 지난 2016년에 이어, 2017년 역시 국내를 넘어 글로벌 VR시장에서도 폭발적인 성장세는 나타나지 않았다. 이는 여전히 높은 가격대로 인해 하드웨어 보급속도가 늦고, 일반인들을 시장으로 유입시킬 만한 킬러콘텐츠가 없다는 점이 주요 원인으로 손꼽힌다.
이와 같은 상황에서 국내 VR기업들은 테마파크, 방탈출 카페, 오락실 등을 활용한 VR 오프라인 사업을 통해 반전을 꾀했다. 국내외 개발사들이 제작한 양질의 콘텐츠가 높은 접근성과 만나면 시너지가 발생한다는 계산이었다. 이에 유동인구 밀집지역을 중심으로 높은 매출을 기록하는 매장들이 생겨났고, 다양한 콘셉트를 내세운 거대한 VR 테마파크도 등장했다.
   

   

아울러 국내 VR콘텐츠 개발사들은 자사의 오랜 개발 경험과 뛰어난 기술력을 바탕으로 게임, 영상, 어트랙션 등 다양한 분야로 활동 영역을 넓혀갔다. 오프라인 시장을 타깃으로 개발된 멀티플레이 기반 VR게임들은 북미 시장 진출에 성공했으며, 대규모 인원수용이 가능한 VR 테마파크와 VR 시네마 사업도 첫 발을 내딛었다.

잠재 고객 찾아 '거리로'
올 한해 국내 VR시장의 성장을 이끈 주역은 다름 아닌 VR 오프라인 사업이었다. VR콘텐츠 소비자층이 매우 적은 만큼 잠재 고객을 확보하는 것이 급선무였고, 한국인들에게 익숙한 '방 문화'와 결합해 VR방, VR 방탈출 카페 등 색다른 사업 시도가 이어졌다.
대표적으로 예쉬컴퍼니의 'VR존'은 자사의 VR 어트랙션 '스페이스델타'와 일본에서 직수입한 콘텐츠를 즐길 수 있는 VR방 프랜차이즈다. 서울 홍대를 비롯해 수원, 대전 등 전국 곳곳에서 매장이 운영 중이며, 베트남과 인도네시아 등 해외에서도 직영 매장을 오픈했다. 특히 자체 개발한 '스페이스델타'는 출시 1년 만에 100여 대 이상의 기기를 국내 보급하는 성과도 거뒀다.
   

   

특히 VR 오프라인 사업이 흥행에 성공하면서, 국내 VR기업들은 대규모 테마파크와 VR 오프라인 상영관 등으로 활동 무대를 넓혔다. 'VR PARK CGV×BARUNSON'를 통해 오프라인 시장에 진입한 엔투스튜디오는 국내 방탈출카페 프랜차이즈 '셜록홈즈' 및 중국 '펀VR'과 제휴를 맺고, 한국과 중국에서 '다이브 인: 시크릿'을 유저들에게 선보였다. VR콘텐츠 전문 기업인 두리번도 실사영상 기반 호러 VR 어트랙션 '피어 더 휠체어'의 공개에 이어 12월 아쿠아플래닛 제주 내에 위치한 '두리번 VR 시네마'의 정식 개장을 알렸다.
아울러 리앤팍스의 VR트레드밀 '버툭스 옴니'를 비롯해 비햅틱스의 햅틱 디바이스 'TactSuit', 모션테크놀로지의 체감형 VR 플랫폼 'MVR' 등 관람객의 몰입도를 높이기 위한 다양한 VR 어트랙션도 업계로부터 많은 관심을 받기 시작했다.

함께 즐기는 '색다른' 콘텐츠
국내를 넘어 글로벌 시장에서도 오프라인을 타깃으로 한 VR콘텐츠가 인기를 끌면서, 2017년은 뛰어난 기술력을 자랑하는 국내 VR게임 개발사들의 멀티플레이 게임들이 각광을 받았다. 특히 리얼리티매직의 '인피니트파이어'와 리얼리티리플렉션의 '스피드볼 아레나'는 북미 VR 프랜차이즈인 'VR Junkies'를 통해 해외 진출에도 성공해 눈길을 끈다. 또한 모아지오의 '태권도VR' 역시 무주 WTF 세계태권도선수대회 시연을 통해 전 세계의 주목을 받았다.
   

   

더불어 국내 VR콘텐츠 개발사들은 다양한 장르와 플랫폼에 대한 도전도 멈추지 않았다. 5민랩은 자사 대표작 '토이 클래시'를 VR에 이어 AR, MR로 플랫폼 이식을 시도 중이며, 일리언은 VR 시장에서는 생소한 MORPG 장르의 '프레타: 복수의 서막'을 출시했다. 실험정신으로 유명한 볼레크리에이티브 역시 TCG 장르로 개발된 '배틀 서머너즈 VR'로 장시간 플레이타임을 이끌어낸다는 포석이다.
여기에 스튜디오HG의 '오버턴', 이브이알스튜디오의 '프로젝트M' 등 뛰어난 기술력과 도전정신으로 똘똘 뭉친 국내 VR기업들의 글로벌 성과도 더해지면서, 2018년 국내 VR산업의 폭발적인 성장 가능성에 대한 기대감도 한층 높아졌다.

2018년 핵심 키워드 '대중화'
올 한해 국내 VR기업들이 VR 오프라인 사업성과를 바탕으로 돌파구를 마련한 것은 사실이지만, 아직도 VR산업의 성장을 위한 해결과제가 많다는 것이 전문가들의 중론이다.
그 중에서도 가장 많은 지적을 받은 부분은 바로 VR 오프라인 매장의 낮은 재방문율이다. 경험이 전혀 없는 고객에게는 신기한 '체험'이라는 동기부여가 존재하나, 이를 지속적인 방문으로 이어갈 수 있도록 하드웨어와 콘텐츠를 통한 경험의 '개선'이 필요하다는 지적이다.
먼저 하드웨어 측면에서는 기존보다 높은 센서 인식률과 그래픽 해상도 등을 통해 원활한 콘텐츠 경험을 제공해야한다. 또한 시각 이미지 전달을 위해 머리 위로 쓰고 벗는 VR 헤드셋의 불편한 방식도 고객들의 재방문을 막는 원인으로 꼽힌다.
   

   

특히 유저들을 사로잡을 만한 '킬러콘텐츠'의 등장 여부가 2018년 VR 오프라인 시장 발전의 핵심과제로 손꼽힌다. 과거 PC방과 '스타크래프트'의 만남으로 PC기반 게임 열풍이 발생했던 것처럼, 올해 전국적으로 국내 VR 오프라인 사업 인프라가 구축됐더라도 하드코어 VR 유저들을 양산할 수 있는 심화 콘텐츠 없이는 대중화가 현실적으로 어렵다는 분석이다.
글로벌 VR 산업의 꾸준한 성장세에도 불구하고, 지난해까지 국내 VR 시장은 '생존경쟁'에 치이는 상황이었다. 치열한 사투 속에서도 오프라인 시장으로의 변화를 예측한 VR기업들은 확고한 영역을 차지했고, 탄탄한 기술력과 참신한 콘텐츠를 내세운 VR 콘텐츠 개발사들 역시 글로벌 시장에서 자신들의 실력을 검증받는데 성공했다.
자신들의 가능성을 증명해낸 국내 유망 VR기업들이 올해 성과를 토대로 다가오는 2018년 'VR 대중화'라는 더 큰 목표를 이뤄낼 수 있을지 향후 귀추가 주목된다.
정우준 기자 game@heraldcorp.com
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